Cinco mitos sobre la tecnología en el aula

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La tecnología del aula está en todas partes. Las escuelas están llenas de dispositivos interactivos, brillantes, y los nuevos aparatos y aplicaciones inundan el mercado todos los días. Los maestros con escuelas de fondos limitados para la tecnología están recurriendo a fuentes de crowdfunding para obtener tecnología para sus clases.

¿La tecnología es la panacea que todos estamos buscando? No, pero puede ayudar.

Vamos a explorar cinco mitos comunes acerca de la tecnología educativa, y cómo podemos sacar el máximo partido de la tecnología para nuestros estudiantes.

Mito # 1: “La tecnología soluciona todos sus problemas o los de sus estudiantes”

Bueno en realidad no. La tecnología en el aula es una herramienta, tal como un martillo es útil en mejoras para el hogar. Pero eso no quiere decir que los martillos sean apropiados para cada trabajo. Del mismo modo, la tecnología no es apropiada para cada tarea educativa. En algunos casos, innecesaria, y a veces, perjudicial.

Recomendación: Cuando se planifica una lección, añada un componente tecnológico sólo cuando la tecnología mejore la experiencia de aprendizaje.

Mito # 2: “La tecnología es peligrosa, así que tenemos que limitar el acceso a todo”

Sí, la tecnología es peligrosa, pero también lo son la mayoría de las herramientas. El peligro viene del mal uso y malas decisiones. Limitar el acceso a algunas cosas es razonable. Por ejemplo, usted no quiere abrir la caja de herramientas a un niño pequeño. Del mismo modo, usted no quiere dar acceso a herramientas tecnológicas a estudiantes que no han sido entrenados adecuadamente. Sin embargo, los estudiantes tienen acceso a la tecnología en el hogar, y muy a menudo su mal uso crea problemas durante el día escolar.

Recomendación: En vez de restringir el acceso, deberíamos entrenar a los estudiantes en la ciudadanía digital para que de manera segura y con éxito pueden utilizar la tecnología en la escuela y en el hogar.

Mito # 3: “¡La tecnología lleva a los estudiantes al éxito basta con ver los datos!”

El uso de la tecnología conduce a la obtención de una gran cantidad de datos. Muy a menudo los datos nos llevan a creer que los estudiantes están haciendo logros. ¿Pero que logran exactamente? Los estados gastan miles de dólares en aplicaciones e iniciativas, mientras que las escuelas gastan enormes cantidades de tiempo de instrucción para recopilar datos y (con suerte) mejoran resultados de las pruebas.

Recomendación: Los estudiantes aprenden mejor y utilizan el pensamiento de orden superior cuando están creando cosas para compartir con otras personas, en lugar de regurgitar y ganar puntos. Para empezar, echa un vistazo a challengebasedlearning.org, un sitio donde los estudiantes pueden practicar la resolución de problemas del mundo real “a través de esfuerzos en sus hogares, escuelas y comunidades.”

Mito # 4: “Los juegos educativos mejoran el rendimiento de los estudiantes”

Muchos juegos educativos son herramientas de recolección de datos que realmente no involucran a los estudiantes en el aprendizaje creativo. Son populares porque son fáciles de implementar y requieren muy poco desarrollo profesional de los maestros para implementar en sus aulas. Los datos supuestamente predicen resultados de las pruebas y también se pueden utilizar para evaluar la efectividad del maestro. ¿Pero están aprendiendo los estudiantes realmente?

Recomendación: Encuentre juegos que permiten a los estudiantes crear cosas, como Minecraft o Pictoboldo. Mejor aún, encontrar alternativas que permiten a los estudiantes a crear juegos para enseñar a otros acerca de lo que aprenden.

Mito # 5: “La tecnología es menos significativo que el aprendizaje tradicional”

Todo el mundo conoce el mito de los niños ojos de zombie, mirando con la boca abierta en pantallas y haciendo clic a distancia. Es un síntoma de muy mala utilización de la tecnología. Un aula de demostración de mejores prácticas de tecnología tendría estudiantes colaborando y compartiendo, no babeando y mirando fijamente.

Recomendación: Trate de tomar a sus estudiantes en un viaje de campo digital por el Taj Mahal, o la meseta de Giza usando Google Maps. O, para dar un paso más, haga que los estudiantes den un informe “en vivo” por medio de un programa de pantalla verde como pantalla doink verde.
La conclusión es que la tecnología, como cualquier otra herramienta, tiene buenos usos y malos usos. Las mejores experiencias de aprendizaje para sus estudiantes implican crear, explorar y compartir. Tenga esto en cuenta al considerar nuevas aplicaciones y dispositivos, y usted será recompensado con un mejor aprendizaje de los estudiantes.

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Curado de información: Pedro Albineda Rocha y Roberto J. Muñoz Mújica.