Tendencias en tecnología educativa
Predecir el crecimiento de la tecnología es imposible, tanto en velocidad y dirección, lo mismo se aplica para el aprendizaje. Al combinarlos, usted tiene una incertidumbre aún mayor, por eso Michell Zappa y la gente de Envisioningtech crearon el siguiente mapa conceptual masivo. En la escena hay tres dominios distintos o espacios de aprendizaje: Aula, taller, y espacio virtual.
Dentro de estos dominios hay 6 subdominios que representan las áreas de crecimiento y las características de cómo el aprendizaje puede cambiar cuando se fusionan con las tecnologías emergentes.
6 subdominios de tecnología de la educación
- Aulas digitalizadas: En lugar de considerarla una herramienta independiente o habilidad, la digitalización tiende a dispersarse a lo largo de todas las facetas de la clase. Ejemplos: tabletas, pantallas electrónicas, pizarras interactivas, proyectores de datos.
- Computación tangible: Incorporación de cómputo a la presencialidad a través de objetos inteligentes, el Internet de las cosas (IoT), y la conectividad con un profundo impacto en los mecanismos de aprendizaje. Ejemplos: reactivos materiales, reactivos de banca, impresoras 3D, trabajos de campo digital.
- Gamificación: Ofrece una respuesta instantánea al conocimiento adquirido a través de logros y puntualiza los sistemas. Ejemplos: desarrollo de aplicaciones educativas, juegos educativos, herramientas de programación educativa, insignias, ritmo propio de aprendizaje.
- Estudios virtuales o presenciales: Cerrar la brecha online-offline, estas tecnologías ofrecen un futuro potencial, donde la modalidad es secundaria en cuanto al acceso de la información. Ejemplos: Gafas / HUD, pantallas de retina, la holografía, neuroinfomática, realidad virtual profunda.
- Sin intermediarios: Deshacer el modelo tradicional profesor-alumno, estas tecnologías ofrecen un escenario que se encargan de la personalización, mientras que los profesores se centran en la enseñanza. Ejemplos: tele presencia, lecciones generadas por algoritmos, plataformas móviles de aprendizaje, algoritmos en asignación de tareas, plataformas de enseñanza S2S (School-2-School), algoritmos de evaluación, mecanismos de aprendizaje diseñados por los estudiantes.
- Apertura de la información: Difusión de información fuera de los edificios físicos de las escuelas y aulas, ofreciendo retroalimentación y evaluación de los estudiantes en cualquier lugar. Ejemplos: historias académicas portátiles, aula invertida, plataformas de enseñanza inter-escolar, la digitalización de libros, programas educativos abiertos, almacenes de aplicaciones educativas, comunidades escolares en línea, vídeo lecciones, canales de soporte de comunicación formal.